Composición final del panel tamaño A2
EINES INFORMATIQUES II
CASA WHITE O. TOYO ITO
martes, 23 de julio de 2013
lunes, 22 de julio de 2013
Renders de día.
Para hacer los renders interiores de día vamos a colocar unos potenciadores (mr. Skyportal) de entrada de la luz del sol delante de lo que son vidrios. Antes tenemos que haber guardado el archivo de 3d Max como un archivo independiente de otro que utilizaremos para hacer los renders de noche ya que no vamos a tener los Skyportal ni el sol. También para simplificar el archivo en el de noche vamos a tener que insertar la iluminación artificial, así que con dos archivos independientes será más fácil trabajar.
Los Skyportal son una especie de planos (en la imagen de color amarillo con una flecha) que hacen que la luz del sol entre con mayor intensidad. En la pestaña de luces tenemos el mr. Skyportal. Para ello activamos la casilla "on multiplier" y le podemos poner valor 2. Es conveniente no superarlo porque podría entrar demasiada luz y los renders podrían salir algo "quemados".
Para crearlos nos serviremos de las diferentes vistas y adaptaremos las dimensiones a las aberturas por donde entra la luz del sol. Sobretodo es muy importante que la flecha mire hacia el interior.
Para situar exactamente la posición de la casa y orientarla tal como está podemos seleccionar el Sol y vamos ala pestaña de modificar. Donde pone Position pulsamos Setup y allí podemos modificar la fecha, la hora, situación geográfica, etc. Es importante para que las condiciones de luz sean lo más parecidas posibles a las de la situación real de la casa.
Para los renders nos vamos a ayudar de las Cámaras, que nos permitirán tener vistas de la parte que queremos renderizar.
Los Skyportal son una especie de planos (en la imagen de color amarillo con una flecha) que hacen que la luz del sol entre con mayor intensidad. En la pestaña de luces tenemos el mr. Skyportal. Para ello activamos la casilla "on multiplier" y le podemos poner valor 2. Es conveniente no superarlo porque podría entrar demasiada luz y los renders podrían salir algo "quemados".
Para crearlos nos serviremos de las diferentes vistas y adaptaremos las dimensiones a las aberturas por donde entra la luz del sol. Sobretodo es muy importante que la flecha mire hacia el interior.
Para situar exactamente la posición de la casa y orientarla tal como está podemos seleccionar el Sol y vamos ala pestaña de modificar. Donde pone Position pulsamos Setup y allí podemos modificar la fecha, la hora, situación geográfica, etc. Es importante para que las condiciones de luz sean lo más parecidas posibles a las de la situación real de la casa.
Para los renders nos vamos a ayudar de las Cámaras, que nos permitirán tener vistas de la parte que queremos renderizar.
Texturas utilizadas
Estas son alguna de las texturas utilizadas para aplicar en 3d Max:
Muros_diffuse |
Muros_bump |
Grava cubierta_diffuse |
Grava cubierta_bump |
Hormigon techos_diffuse |
Hormigon techos_bump |
Parquet_diffuse |
Parquet_bump |
Puertas interior_diffuse |
Puertas interior_bump |
Pavimento mármol_diffuse |
Pavimento mármol_bump |
Materiales para 3d Max
Antes que nada hemos de crear los materiales que vamos a aplicar a los diferentes elementos como por ejemplo muros y suelos.
Con la tecla M abrimos el Editor de Materiales. Al lado derecho de donde pone Finish hay una pestaña. Clicamos encima y nos aparecerá el Material/Map Browser. Selecionamos el que pone Arch & Design dentro de mental ray.
Para crear un material añadimos la textura (imagen) que queremos que tenga. En el primer apartado de Diffuse donde a la derecha de donde pone Color apretamos y nos saldrá otra vez el Material/Map Browser. El Standar- Maps seleccioanmos Bitmap y escogemos la imagen que queremos que tenga nuestro material.
Para la sensación de relieve hemos de cargar la imagen en Bump.
Para ello cogemos la imagen original en Photoshop, la pasamos a escala de grises y la damos a invertir y asi obtenemos el Bump del material. Hay que tener en cuenta que el Diffuse y el Bump tienen que tener la misma escala.
Con la tecla M abrimos el Editor de Materiales. Al lado derecho de donde pone Finish hay una pestaña. Clicamos encima y nos aparecerá el Material/Map Browser. Selecionamos el que pone Arch & Design dentro de mental ray.
Para crear un material añadimos la textura (imagen) que queremos que tenga. En el primer apartado de Diffuse donde a la derecha de donde pone Color apretamos y nos saldrá otra vez el Material/Map Browser. El Standar- Maps seleccioanmos Bitmap y escogemos la imagen que queremos que tenga nuestro material.
Para la sensación de relieve hemos de cargar la imagen en Bump.
Para ello cogemos la imagen original en Photoshop, la pasamos a escala de grises y la damos a invertir y asi obtenemos el Bump del material. Hay que tener en cuenta que el Diffuse y el Bump tienen que tener la misma escala.
Casa White O con 3d Max.
Así como en Revit nos hemos basado en un archivo importado de Autocad, en 3d Max vamos a importar el archivo de Revit para texturizar los elementos, es decir, aplicar los materiales como los diferentes tipos de hormigón para los muros, mármol y parquet para los suelos, maderas para puertas y ventanas, vidrios, etc.
Para ello vamos a la pestaña que esta en la esquina superior izquierda. La desplegamos y vamos a Import, y dentro de esta escogemos Link Revit. Se nos abrirá el explorador y escogemos el archivo de Revit que queremos importar.
Nos saldrá el cuadro de diálogo Manage Links. En la parte superior nos sale la ruta del archivo a importar y abajo el modo en que queremos importarlo. En nuestro caso escogemos la opción Autodesk Revit - Do Not Combine Entities. A continuación la damos Attach this file y ya tenemos nuestro archivo Revit importado a 3d Max. Ahora ya podemos trabajar con los elementos como si fueran entidades de 3d Max para aplicarles los materiales.
Este es el resultado después de insertar el archivo Revit en 3d Max.
A partir de aquí vamos a crear los materiales para aplicar a muros, suelos, terreno, puertas, ventanas, muebles, etc, e intoducir la iluminación para los renders de noche.
Para ello vamos a la pestaña que esta en la esquina superior izquierda. La desplegamos y vamos a Import, y dentro de esta escogemos Link Revit. Se nos abrirá el explorador y escogemos el archivo de Revit que queremos importar.
Nos saldrá el cuadro de diálogo Manage Links. En la parte superior nos sale la ruta del archivo a importar y abajo el modo en que queremos importarlo. En nuestro caso escogemos la opción Autodesk Revit - Do Not Combine Entities. A continuación la damos Attach this file y ya tenemos nuestro archivo Revit importado a 3d Max. Ahora ya podemos trabajar con los elementos como si fueran entidades de 3d Max para aplicarles los materiales.
Este es el resultado después de insertar el archivo Revit en 3d Max.
A partir de aquí vamos a crear los materiales para aplicar a muros, suelos, terreno, puertas, ventanas, muebles, etc, e intoducir la iluminación para los renders de noche.
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