lunes, 22 de julio de 2013

Renders de noche.

Renders de día.

Para hacer los renders interiores de día vamos a colocar unos potenciadores (mr. Skyportal) de entrada de la luz del sol delante de lo que son vidrios. Antes tenemos que haber guardado el archivo de 3d Max como un archivo independiente de otro que utilizaremos para hacer los renders de noche ya que no vamos a tener los Skyportal ni el sol. También para simplificar el archivo en el de noche vamos a tener que insertar la iluminación artificial, así que con dos archivos independientes será más fácil trabajar.




Los Skyportal son una especie de planos (en la imagen de color amarillo con una flecha) que hacen que la luz del sol entre con mayor intensidad. En la pestaña de luces tenemos el mr. Skyportal. Para ello activamos la casilla "on multiplier" y le podemos poner valor 2. Es conveniente no superarlo porque podría entrar demasiada luz y los renders podrían salir algo "quemados".

Para crearlos nos serviremos de las diferentes vistas y adaptaremos las dimensiones a las aberturas por donde entra la luz del sol. Sobretodo es muy importante que la flecha mire hacia el interior.

Para situar exactamente la posición de la casa y orientarla tal como está podemos seleccionar el Sol y vamos ala pestaña de modificar. Donde pone Position pulsamos Setup y allí podemos modificar la fecha, la hora, situación geográfica, etc. Es importante para que las condiciones de luz sean lo más parecidas posibles a las de la situación real de la casa.

Para los renders nos vamos a ayudar de las Cámaras, que nos permitirán tener vistas de la parte que queremos renderizar.

 
 
  
 
 
 
 




 
  

Texturas utilizadas

Estas son alguna de las texturas utilizadas para aplicar en 3d Max:





Muros_diffuse


Muros_bump


Grava cubierta_diffuse
 
Grava cubierta_bump


Hormigon techos_diffuse

Hormigon techos_bump

 
Parquet_diffuse

Parquet_bump


Puertas interior_diffuse

Puertas interior_bump

Pavimento mármol_diffuse


Pavimento mármol_bump


Materiales para 3d Max

Antes que nada hemos de crear los materiales que vamos a aplicar a los diferentes elementos como por ejemplo muros y suelos.

Con la tecla M abrimos el Editor de Materiales. Al lado derecho de donde pone Finish hay una pestaña. Clicamos encima y nos aparecerá el Material/Map Browser. Selecionamos el que pone Arch & Design dentro de mental ray.


Para crear un material añadimos la textura (imagen) que queremos que tenga. En el primer apartado de Diffuse donde a la derecha de donde pone Color apretamos y nos saldrá otra vez el Material/Map Browser. El Standar- Maps seleccioanmos Bitmap y escogemos la imagen que queremos que tenga nuestro material.

Para la sensación de relieve hemos de cargar la imagen en Bump.
Para ello cogemos la imagen original en Photoshop, la pasamos a escala de grises y la damos a invertir y asi obtenemos el Bump del material. Hay que tener en cuenta que el Diffuse y el Bump tienen que tener la misma escala.

Casa White O con 3d Max.

Así como en Revit nos hemos basado en un archivo importado de Autocad, en 3d Max vamos a importar el archivo de Revit para texturizar los elementos, es decir, aplicar los materiales como los diferentes tipos de hormigón para los muros, mármol y parquet para los suelos, maderas para puertas y ventanas, vidrios, etc.
 
Para ello vamos a la pestaña que esta en la esquina superior izquierda. La desplegamos y vamos a Import, y dentro de esta escogemos Link Revit. Se nos abrirá el explorador y escogemos el archivo de Revit que queremos importar.


Nos saldrá el cuadro de diálogo Manage Links. En la parte superior nos sale la ruta del archivo a importar y abajo el modo en que queremos importarlo. En nuestro caso escogemos la opción Autodesk Revit - Do Not Combine Entities. A continuación la damos Attach this file y ya tenemos nuestro archivo Revit importado a 3d Max. Ahora ya podemos trabajar con los elementos como si fueran entidades de 3d Max para aplicarles los materiales.



Este es el resultado después de insertar el archivo Revit en 3d Max.




A partir de aquí vamos a crear los materiales para aplicar a muros, suelos, terreno, puertas, ventanas, muebles, etc,  e intoducir la iluminación para los renders de noche.

Resultado final con Revit.

Este es el resultado final del modelado con Revit de la Casa White O. Hemos añadido algunos muebles de las librerías que vien con Revit. Podemos incorporar elementos como los muebles, las puertas y las barandillas. Después con 3d Max podemos modificar los materiales de todos estos elementos.

Escaleras en Revit

Para modelar las escaleras se puede hacer de dos maneras: by Sketch o by Component. Al ser en este caso unas escaleras singulares, las vamos a hacer by Sketch, es decir ayudándonos de nuevo del dibujo de Autocad que tenemos como base.
Vamos a la pestaña Architecture y nos aparaecerá la opción Stairs. Dentro de esta encontramos las dos opciones: by Sketch o by Component. Elegimos en este caso by Sketch.
Nos ponemos en vista Top y en el panel izqiuierdo de Properties vamos modificando las opciones que nos interesen: nivel desde donde queremos que empiecen, altura o nivel donde queremos que acaben si queremos o no contrahuella, forma del escalón, ect.
Después vamos escogiendo elas línes que queremos paradibujar la escalera y los escalones. Para finalizar, como siempre vamos a la V para confirmar la acción.



martes, 16 de julio de 2013

Cubierta

Para realizar la cubierta con el hueco correspondiente iremos a la pestaña Architecture y de las opciones que nos aparezcan escogemos "Roof", y dentro de en nuestro caso escogemos Roof by footprint. De esta manera, y en vista Top vamos escogiendo las líneas con Picking Lines que serán el contorno de la cubierta.
Antes es necesario haber desactivado Defines sloop para que nuestra cubierta no tenga inclinación, ya que en la Casa White O la cubierta es plana.
Así vamos seleccionando las líneas de contorno exteriores y las interiores del dibujo de Autocad que hemos importado, y una vez tengamos todas las líneas necesarias la damos a pestaña V.

Muros y forjados en Revit

Para crear los muros vamos a ayudarnos también del archivo de Autocad que hemos insertado. Esto se hace a partir de las lineas de contorno de los muros que queremos modelar.

Para ello vamos al menú superior Architecture justo abajo nos aparacerán las opciones que tenemos. Vamos a la primera de todas (Wall), pulsamos encima y escogemos "Wall: Architectural" de las opciones que aparecen. Pulsamos encima y en la ficha Properties nos saldrán un montón de opciones de tipo de muro. En nuestro caso escogemos Basic Wall: Generic 300mm Wall. En la ficha Properties escogemos la altura desde dónde queremos que empiece y la altura hasta dónde acabe.

Después,  en las opciones que nos han aparecido justo debajo de la barra de herramientas escogemos la opción "Draw", y a partir de aquí dibujamos o escogemos las líneas que queremos usar como directriz del muro.




Para dibujar los forjados, en lugar de escoger una línea que sirva como directriz vamos a escoger o dibujar las línes del contorno del forjado.

Para ello vamos otra vez a la pestaña Architecture y después de las opciones que aparecen vamos a escoger "Floor". Del desplegable escogemos "Floor: Architectural. En Properties escogemos el tipo de forjado, en nuestro caso sería Floor Generic 300mm. A partir de aquí vamos escogiendo o dibujando las líneas del contorno (Boundary) de nuestro forjado en la ficha Draw que nos aparece. Una vez tenemos el contorno le damos a aceptar. Para ello pulsamos la pestaña V para aceptar y finalizar. Y así vamos creando los diferentes forjados a los distintos niveles que tenemos.





domingo, 14 de julio de 2013

Modelado de la Casa White O con REVIT.

En este ejercicio se parte de un archivo de Autocad con los planos de las diferentes plantas y varias secciones para poder empezar a modelar la casa en 3D. Tambien tenemos unas topografia que nos servirá para contextualizar la casa una vez que tengamos el modelo hecho.

Para la topografia se parte de unas polilíneas a modo de curvas de nivel con una diferencia de cota de 20 cm de altura entre cada una.

Para importar el archivo CAD tenemos pulsar en la pestaña Insert del menú superior y nos saldran las herramientas que podemos usar. Pulsamos Import CAD.




Una vez insertado el archio CAD podemos hacer la topografía a partir de las curvas de nivel que vienen importadas desde Autocad.

Para ello vamos a la pestaña superior Massing & Site y pulsamos la pestaña Toposurface. Seleccionamos la capa Topografia y le damos a la pestaña V para aceptar.


lunes, 8 de julio de 2013

CASA WHITE O. TOYO ITO

TOYO ITO. Autor de la Casa White O.

Nació en Seúl (Corea) durante el periodo de ocupación colonial japonesa, se graduó de la Universidad Nacional de Tokio (Japón) en 1965. Trabajó durante 4 años en la oficia de Kiyonori Kikutake Arquitectos y Asociados, más tarde abre su propia oficina llamada "Urbot" (Urban Robot) en 1971, en Tokio. En 1979, el estudio cambia su nombre al de Toyo Ito & Associates, Architects. Con el cambio inicia un periodo de expansión y difusión internacional. En la actualidad alterna una vida con un fuerte contenido lúdico, dedica parte de su tiempo a la práctica del golf, y una carrera como arquitecto global.



 
Ito se interesa por las relaciones entre habitaciones, exterior e interior, y los edificios y sus alrededores. Su trabajo se inspira en los principios de la naturaleza, como lo demuestra la unidad conseguida entre estructuras orgánicas, superficies y revestimientos.
Además sus diseños se ven influidos por su sentido de la responsabilidad pública porque siempre ha defendido que la arquitectura no sólo debe responder a las necesidades físicas, sino también a los sentidos.


Entre sus obras destaca la Mediateca de Sendai, con una estructura en la que son varios núcleos de comunicación verticales y de instalaciones los que soportan todo el edificio. Un precioso edificio en el que destaca totalmente su estructura y su absoluta trasparencia. Para ello se basó en un proyecto anterior llamado la Torre de los Vientos de 1986, ya desmantelada.





CASA WHITE O EN MARBELLA, CHILE.

Toyo Ito debuta en América del Sur y lo hace con una vivienda unifamiliar. Esta casa insólita forma parte de Ocho al Cubo, un ambicioso proyecto de urbanización en Marbella, a unos 160 kilómetros de Santiago de Chile, en el que están implicados algunos de los mejores arquitectos del país. Toyo Ito es la primera gran figura internacional que se incorpora a él. White O es una casa transparente y a la vez íntima, que se recoge en sí misma y se abre a las vistas, orgánica y ortodoxamente racional. Su interiorismo se ha realizado, en buena medida, con el mobiliario realizado por el propio Ito para Horm.

White O es el primer proyecto del arquitecto Toyo Ito en América del Sur. La vivienda forma parte de la segunda etapa de Ocho al Cubo, un ambicioso proyecto de urbanización en Marbella, en el que están implicados algunos de los mejores arquitectos del ámbito nacional e internacional.
El nombre de la vivienda alude a uno de los proyectos más respetados de Ito:
White U, diseñada en Tokio, en 1976, para su hermana. "Ambas casas son circulares pero diferentes", explica el arquitecto. "En White U da la impresión de que uno estuviera viviendo en un subterráneo. En cambio, White O está abierta al exterior y pareciera flotar en el espacio.

Situada en Marbella, unalocalidad cercana a la costa a unos 160 Km al noroeste de Santiago, forma parte de la segunda etapa de la urbanización Ocho al Cubo.
En el entorno hay otras casas proyectadas por destacados arquitectos chilenos como Mathias Klotz y Christian De Groote.
Completamente conectada con la naturaleza circundante, White O se emplaza suavemente en un terreno orientado al noreste y tiene atractivas vistas en la misma dirección. La propuesta tiene la intención de hacer un uso dinámico de todo el sitio aprovechando las cualidades especiales creadas por la ladera del terreno.


     
White O es una casa circular, que entrega la misma imagen si uno estuviera viviendo a la altura de la copa de los árboles.
Para que la vivienda formara un conjunto coherente con el resto del complejo, era requisito de diseño que el exterior fuera blanco, la cubierta plana y los muros perpendiculares.
En tanto la cubierta plana y el sistema de pilotis de la fachada representan la construcción racional, al modo de las obras tempranas de Le Corbusier, la fluida cualidad espacial que se experimenta al rodear el interior desde el sendero de entrada contrasta notablemente con aquella.
 
 
 
 
Es una casa transparente y a la vez íntima, que se recoge en sí misma y se abre a las vistas, orgánica y ortodoxamente racional.
El sitio y la casa están compuestas juntos como un solo espacio continuo, fluyendo como un recorrido con movimiento de espiral y centrada en un jardín parcialmente cercado.
El acercamiento a la casa se produce ascendiendo a través de la línea natural de la ladera hacia la parte trasera del sitio. La casa y el sitio están compuestos por una fluida progresión de espacios interiores y exteriores con referencias y orientaciones que cambian gradualmente.
Dentro del jardín interior, la ladera se torna continua con el suelo de la casa. Ascendiendo por una delicada rampa que envuelve el jardín, el interior de la casa hace una transición fluida hacia una zona privada que contiene los dormitorios. Flotando sobre el terreno, estos espacios tienen completa privacidad.
La planta principal se dispone horizontalmente en el extremo occidental, a una cota de considerable altura, enfrentada al emplazamiento en suave pendiente. Los visitantes pasan bajo el dormitorio en el extremo oriental y ascienden por la rampa hasta llegar a la entrada.
Con la excepción del garaje y la habitación de servicio, situados al nivel del terreno, todas las estancias importantes se ubican en la planta principal, en torno al patio.
Tanto el estar, el comedor y los dormitorios miran al este, con vistas hacia el campo de golf.
 


 



 

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